Z archiwum Amorion – Przemyślenia Bimbromira

Bimbromir Aquila
Fragment profilu Bimbromira z 2010 roku, którego nie omieszkałem zapisać w swojej prywatnej kronice. Istnieje duża szansa, że nikt inny tego nie zarchiwizował, więc szkoda żeby się marnowało. Treść niezmieniona – poprawiłem jedynie troszkę stylowanie.

Pierwsze 10 klanów Amorionu w bieżącej erze

Mithrylowa Kompania Rodu Aquila

Byłby to najstarszy klan Amorionu, gdyby nie wybryk Mahdiego w postaci GA Tak czy inaczej przypisuje nam się wiele i rzadko pokrywa się to ze stanem faktycznym. Większość z nas to osoby między 25 rokiem życia a stanem stetryczałości. Cenimy sobie profesjonalizm i sportową rywalizację. Nadrzędne znaczenie ma dla nas praca w grupie i planowanie.

Tallamaris

Klan, którego myślą przewodnią było stworzenie konkurencji dla MKRA. Przynajmniej kilka razy spotkałem się z taką opinią. No cóż, będziecie musieli poczekać do kolejnej ery, ale tymczasem bez właściwego sobie cynizmu życzę wam powodzenia.

Bractwo Czarnego Orderu

Jeden z lepszych klanów Amorionów, dość dobrze zorganizowany, ale co mi osobiście najbardziej imponuje, to fakt iż niewiele się napinają i deklarują, a niemało robią.

Hell Fire

Pierwsza amoriońska masówka, która miewała szanse wyewoluować w ambitniejszym kierunku. Tymczasem dostrzegam powrót do źródeł.

Mała poprawka: dzisiaj nastąpiła jakaś secesja i są teraz dwa helfajery.

Krasnoludzka Faktoria

Kolejny klan, który zapowiadał się kiedyś interesująco, po czym dzięki stylowi dowodzenia stał się tym, czym jest dzisiaj, a co każdy może ocenić sam.

Ród Estari

Trzymają się razem… od wieków? Muszę przyznać, że mam dla nich trochę irracjonalnej być może sympatii i szacunku. A może to nie są irracjonalne odczucia? Są jednym z najstarszych „prawdziwych” rodów w świecie vallherynek.

Ostrza Cienia

Klan na pewno wyrósł ponad poziom przeciętności i ma już swoje tradycje. A poza tym dzięki Nearowi dostarcza nam regularnie rozmaitych anegdotek w stylu: „haha zmarnowaliście złoto na siedzibę klanu, podczas gdy my zbieramy na bastarda”. Jak widać, to marnotrawstwo jest zaraźliwe Ze swojej strony chciałbym dodać, że każdą erę trzeba kalkulować od nowa, bo one nigdy nie są takie same.

Srebrne Cienie

Ten klan mógł już istnieć wcześniej, ale jeśli tak, to zupełnie to przegapiłem… Chwilowo więc i być może niesprarwiedliwie wrzucam ich sobie do worka z klanami klymatyczymi. Poza tym kojarzą mi się z jakimś bałkańsko – bizantyjskim folkrorem.

Gwardia Królewska

Założona po tysiącleciach antraktu. We mnie wzbudza wesołość, bo już na zawsze będę ją kojarzył z „aferą Imperatora Cyca”, który zresztą nadał gra na Amo, co dla mało kogo jest tajemnicą.

Harab Serapel

Klan klymatyczny zapewne i nie ma sensu więcej pisać.

Opowiastki o wyróżniających się amoriończykach

Mahdi (1)

Od zarania wieków posiadacz szpanerskiego ID 1. Pozostałym graczom na pocieszenie pozostaje myśl, iż nie da się mieć już lepszego. Najczęściej krytykowana i nieobecna postać królestwa, słynąca od zawsze z niedotrzymywania obietnic i uszczęśliwiania poddanych kuriozalnymi rozwiązaniami. Do jego najbardziej zaskakujących cech należy ignorowanie krytyki, co może też wynikać z faktu niezapoznawania się z ową. Jego rządy cechuje umiarkowany makiawelizm, czego zabawnym przejawem są przykładowo nominacje kontrowersyjnych namiestników, na których koncentruje się uwaga zbiorowa. Prawdziwy fenomen Mahdiego polega na tym, że o wiele łatwiej spotkać go w RL, aniżeli w grze.

Maibu (9)

Najbardziej cukierkowa postać w top 100 ID. W pierwszej erze prawnik, uczestniczyła w kilku procesach. W późniejszych erach miała we zwyczaju zakładać gildie, z tym że zwykle inne, niż era wcześniej

Sebastix (10)

Krasnoludzki sowizdrzał i zuchwały donżuan rozmiłowany w korupcji. Współtwórca klanu Antykróle, koncentrującego się na spożywaniu fikcyjnego alkoholu, co mimo wszystko zostało odnotowane jako istotne zjawisko historyczne krainy. Inteligenty prowokator, który dość szybko uzyskał rangę Namiestnika, ale w tempie ekspresowym ją utracił wskutek powszechnego buntu Amoriończyków. Fenomen Sebastixa polega bowiem na stworzeniu najbardziej przekonywującej postaci w historii Amorionu i wątpię, aby komukolwiek udało się osiągnąć w tej materii coś wybitniejszego.

Lagruś (23)

Jeden z najlepszych graczy mechanicznych i mimo młodego wieku, weteran valherynek. Dwukrotnie członek MKRA jedną nogą.

Adaad (24)

Krasnoludzki Don Kichot o umiejętnościach bojowych Myszki Micki. Tym niemniej jeden z trzech herosów, którzy uratowali Amorion przed inwazją Czarnych Płaszczów.

Tenshi (26)

Lokalna Pippi Langstrumpf i to co najmniej przez następne millenium, jak podejrzewam.

Ireth Hakabulu Blade (45)

Od wieków… co ja zresztą piszę, prawie od zawsze, niezmordowana w roli hadlowca detalicznego. Bez wątpienia co erę wygrywałaby ranking i posąg, gdyby istniała adekwatna dziedzina. Na przestrzeni tych wszystkich lat dało się zaobserwować, iż często jest rankiem pierwszym przebudzonym mieszkańcem (nie liczymy tych zagubionych na nocnych balangach) Kolejnym fascynującym szczegółem tej postaci jest nazwisko Hakabulu, które mi się kojarzy z Etiopią, ale mogę się założyć, że niesłusznie. Poza tym zdarza się jej komentować wieści w trakcie grilowania.

Near Elessar Blade (85)

Nie jestem pewien z jakiego powodu zapamiętamy go najlepiej, ale moim zdaniem w grę wchodzą następujące opcje:
– fantazyjny awatar z hobbickim dandysem
– specyficzny styl wypowiedzi, w którym zresztą jedynie przez pomyłkę zdarza mu się niekiedy nie wspominać o własnych dokonaniach

Aminaru Seitsuri (107)

Pierwsza fragerka w historii Amorionu, co wzbudziło powszechne zainteresowanie jej osobą i zapoczątkowało „karierę” administracyjną. Nie tyle zresztą fragerstwo, co osobowość. Przez jakiś czas zamknęła się w bibliotece, która w realiach Amorionu zawsze wydawała mi się klasztorem o zaostrzonej regule. W międzyczasie przechodziła z rąk do rąk kilku rodów, by ostatecznie się odciąć od nich wszystkich. Dziś, tak czy inaczej, Amorion nie pamięta już o Aminaru i mam wrażenie, że także vice versa.

Paonia Noctis (208)

Utkwiła mi w pamięci jako przypadek regularnego nocnego marka. Poza tym, co rzadkie u kobiet, jest wierna. To znaczy wierna awatarowi. Jednak to co ją tak naprawdę nominuje do obecności w tych zapiskach, to klan o nazwie „Skazani na Amo”…

Refyn Praph (248)

Ojciec klasycznego fragerstwa, a nawet dziadek. W czasach dominacji magów i Wielkiego Kryzysu Many Refryn z wielką gorliwością wystawał dniami i nocami pod apteką, jak za słodkich czasów komunizmu. Zwykle był w tej kolejce pierwszy, przez co w końcu napytał sobie problemów.

Penguin Hałabała (250)

Do dziś nie wiem, z której zabłądził tutaj bajki. Ale mam takie surrealistyczne wrażenie, że co najmniej z dwóch naraz.

Tharain Ardazurbar (252)

Geniusz Tharaina objawia się w całej rozciągłości w fakcie doboru awatara, który w sposób dobitny i uderzający odzwierciedla, charakter owego krasnoluda.

Crucifictor (319)

Zwykły rzem, jakich setki, ale za to z mroczną tajemnicą. Oczywiście nie zdradzę jaką.

Geralt z Rivii (380)

A ja jestem Boromir z Gondoru. Miło mi.

A teraz jeszcze mały bonus:

Ogór (410)

Przytłaczający dowód na bezpośrednie pokrewieństwo człowieka z szympansem.

VII historycznych grzechów Amorionu

I PORNOGRAFIA

Pornografia nie jest przecież zła z definicji, a jedynie w kontekście, w jakim się jej używa, czyli nadużywa, co właśnie często ma miejsce w tym podłym królestwie. O ile jej mniej szkodliwe formy, a mianowicie graficzne, zostały już właściwie wyeliminowane, to nadal grzech ten krzewi się przy pomocy poczty, nad czym nie można mieć kontroli i jedyne co można w tej kwestii uczynić, to wnieść w mroki, co mniej okrzesanych umysłów jakiś wątły choćby kaganiec oświaty. Wiedzcie bowiem, iż pornografia dopuszczalna jest jedynie, jeśli jej odbiorca wyraża na nią świadomą zgodę i co najważniejsze – jeśli nie jest dzieckiem.

II ŻEBRACTWO

W naturze żebractwo powstało jako następstwo kalectwa bądź lenistwa, które uniemożliwiają jednostce pozyskiwanie środków do życia przy pomocy pracy. W podłym królestwie Amorion (i nierządnym) trudno mówić o innym rodzaju kalectwa, aniżeli umysłowym, toteż jedynym rozsądnym wyjaśnieniem tego zjawiska może być zapewne lenistwo. Zauważmy przy tej okazji, że w warunkach wirtualnych żebractwo nie jest skutkiem głodu i chłodu, a jedynie egoistycznych pobudek przedstawianym płaczliwym, a nierzadko rozpaczliwym tonem. Dla żebraków dramatem jest fakt, iż nie mogą stworzyć gildii, do której zresztą potem ludzie będą się zapierać nogami i rękami, byleby tylko nie dołączyć, a którą to gildię można by było założyć po kilkunastu dniach pracy własnej – jednoosobowej. Nie mniej zabawny motyw, to prośba o datek na trening postaci. Jest to faktycznie szlachetny cel, który chwyta za serce, bo przecież żebrak chce zostać fragerem. Zaprawdę powiadam wam: niech każdy jeden zamknie wrota i serca na głos żebraczy, a być może wyginą śmiercią naturalną, albowiem teraz są drwiną z rodzaju ludzkiego.

III FLAME

W zarania dziejów ludzkości nie istniało wiele zawiłości z jakimi dzisiaj się zmagamy, natomiast większość problemów można było rozwiązać przy pomocy uniwersalnego narzędzia, jakim jest maczuga, którą to przykładowo można było dać komuś w ucho, dając jasno do zrozumienia, że nie wypada frustrować bliźniego. Inna sprawa, że zdolność do walki i potrzeba dominacji, były gwarantami rozwoju gatunku w niesprzyjających okolicznościach przyrody. Ta ostatnia została już ujarzmiona w takim stopniu, iż sprzyja nam znacznie częściej, niż we wspomnianym okresie zarania ludzkości. W zasadzie nie używamy też maczug, jednakowoż, ewolucyjnie wszczepiona nam potrzeba rywalizowania, dominowania i eliminowania słabszych, bądź konkurujących jednostek nadal tkwi gdzieś głęboko w nas i ujawnia się w dość groteskowych sytuacjach. Jeśli używasz flame`u, a czyni to każdy z nas, z różną częstotliwością, to znaczy, iż obudziłeś w sobie jaskiniowca, z którego to powodu wypadałoby przynajmniej odczuwać jakiś wstyd, a przy okazji potrzebę zwiększonej samokontroli, gdyż agresja jest reakcją łańcuchową.

IV KLYMAT

Mogłoby się wydawać, że nawet dla kogoś uzależnionego od telewizji Trwam, musi być jasne, czym jest gra morpg na bazie silnika vallheru. Ktokolwiek tak uważa, przeżyje jednak rozczarowanie. Prawie bowiem nikt nie dostrzega, iż gry tego typu są cyklicznymi stymulacjami cywilizacji i modelu społeczności, utrzymanym w konwencji RPG, w wersji multi. Natomiast przeciętny a nierzadko i nieprzeciętny, szary gracz jest przekonany, że takie gry to „klimat” i tutaj zaczynają się komiczne niejasności, ponieważ przeważnie każdy miewa własną wizję, skoncentrowaną na własnej postaci, będącej wyidealizowanym alter ego w wersji kostiumowej i po kilku liftingach. Paradoksalnie gracz gra we własną grę, wymagając od innych, aby przyjmowali jej reguły, a także znali i akceptowali jego fantazje i wszystko to odbywa się przy niemal zupełnej ignorancji faktycznego stanu gry, który o ile jest kiedykolwiek przez większość graczy dostrzegany, to z wielką gorliwością ignorowany lub w najlepszym wypadku marginalizowany. Od pewnego czasu uwidacznia się jednak swoista tendencja: otóż wyróżnia się grupa graczy o podobnych fantazjach na temat realiów gry, lecz tak naprawdę nie ma w tym nic pozytywnego, mam tu bowiem na myśli wszelkiej maści kopistów porywających i na wskroś intelektualistycznych „powieści” Stefci Meyer. Tak czy inaczej zacznijmy sobie uświadamiać na czym polega gra, w którą gramy! Pisałem już o tym powyżej, być może kogoś to naprowadzi na drogę zrozumienia.

V SPAM

W czasach, gdy mamy już kanalizację, zakłady utylizacji i wysypiska, prawie nikt nie wylewa nieczystości na ulicę i tym bardziej musi dziwić fakt, iż są jeszcze na tym wirtualnym świecie osoby, które czynnie zaśmiecają bliźniemu swemu umysł. pocztę, a niekiedy komentarze wieści.

VI GRAFOMANIA

Znajduję wiele przesłanek, aby wierzyć, iż przekonanie o własnym talencie literackim jest wśród graczy dość powszechne, a już szczególnie wśród tych, którzy określają się mianem fabularnych i w dodatku żyją w przekonaniu o jakiejś wyższości nad pozostałymi. Z czego takie przekonanie wynika? Chyba jedynie z wysokiej samooceny i braku samokrytyki. Irracjonalizm jest demonem, przeciw któremu nie wynaleziono jeszcze egzorcyzmu. Dlatego właśnie wielu graczy lubi wyśmiewać pisaninę innych, jednocześnie żywiąc szczere przekonanie o wartości własnej twórczości, które jak podejrzewam w wielu przypadkach wynika jedynie z faktu, iż dana osoba przeczytała w życiu kilka książek, po czym zaczęła się podświadomie identyfikować z ich autorami. Umysł ludzki teoretycznie można opisać modelem matematycznym, choć nikomu nie udało się tego dokonać. Ja tymczasem, korzystając ze swojego ulubionego wzoru „pi razy drzwi”, obliczyłem, iż inspirujący talent literacki trafia się nie częściej, niż w jednym przypadku na pięć milionów populacji i śmiem twierdzić, iż objawienie się takiego w świecie vallherynek jest wątpliwe w świetle rachunku prawdopodobieństwa.

VII ROSZCZENIOWOŚĆ

„- Namiestnicy i książęta nic nie robią,
– karczmarze nieobecni
– nie ma już klimatu
– cena skupu węgla za niska
– nie ma z kim pisać sesji
– jakiś Aquila zajmuje posąg, który ja chce mieć
– trening jest za drogi
– inne gry są fajniejsze”

Co drugi gracz powtarza to co erę, więc zastanawiam się, co my u diabła tutaj wszyscy robimy…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *