Amorion na przestrzeni lat – kilka słów na temat gry

O ile czynnie na Amorion nie gram już od roku 2012, to mniej lub bardziej aktywnym graczem byłem tam od początku istnienia gry. Najbardziej wzmożony okres w tym wypadku przypada na lata 2009-2012 kiedy to oprócz najaktywniejszej gry z mojej strony czynnie pomagałem również w rozwoju Amorion, będąc m.in. księciem, posłem oraz na pewnym etapie (nieskromnie, ale obiektywnie) w gruncie rzeczy jedyną osobą, która zajmowała się pracami programistycznymi. Nie zamierzam tutaj jednak skupiać się na mojej osobie, a na samym Amorion, które jeszcze niedawno uznać można było za swoistego „last man standing” na polskiej scenie vallheru. Jak wspominam Amorion? Co przyczyniło się do niewątpliwego sukcesu na tle innych gier na ww. silniku? Zachęcam do lektury.

Balans pomiędzy grą mechaniczną a fabularną

Zacznijmy od samego początku, czyli od tego co mi samemu spodobało się w Amorion, kiedy po raz pierwszy trafiłem do tej krainy. Nazwałbym to swoistą synergią pomiędzy grą stricte mechaniczną a fabularną. Odkąd (i dokąd) pamiętam Amo nie tylko potrafiło wypracować pewien złoty środek pomiędzy tymi dwoma stylami rozgrywki, ale też było atrakcyjne zarówno dla jednych jak i dla drugich. Żeby jednak było jasne – nie chodzi mi tutaj o to, że fabularni grali swoje a mechaniczni swoje i nikomu to nie przeszkadzało. Częstokroć gracze nastawieni na grę fabularną rozwijali również postać mechanicznie, np. wspierając swój klan jako rzemieślnik. To samo działało też i w drugą stronę. Sam jako gracz mechaniczny wielokrotnie pisywałem plotki, artykuły do gazety czy też zamieszczałem w swoim profilu fabularne wstawki związane z niektórymi wydarzeniami w krainie lub moją postacią.

Rozbudowana społeczność gry

W przypadku Amorion na pewno można było niegdyś mówić (przyp. – nie wiem jak jest teraz) o jednej z największych, aktywnych polskich społeczności TGF. W złotym okresie gra gromadziła regularnie nawet i po setkę graczy online, a rekordy frekwencji wynosiły nawet i dwa razy tyle.

Oprócz aktywności online regularnie organizowane były też zloty Amorion. Gracze często spotykali się też we własnym zakresie, w gronie bardziej klanowym lub po prostu lokalnym. Spośród większych „zagłębi” graczy na pewno trzeba wymienić tutaj Warszawę, Kraków czy Śląsk. Osobiście nie miałem okazji być na żadnym z oficjalnych zlotów, jednak kilkukrotnie odwiedzałem miasta takie jak Wrocław (pozdrawiam dawną ekipę Tallamaris), Kraków czy Łódź.

Antykróle
Antykróle – jeden z pierwszych klanów na Amorion

O indywidualne i zespołowe cele w grze walczyło co najmniej 4-5 klanów zrzeszających niejednokrotnie po ponad 30 graczy. Jeśli o klanach mowa, to myślę że jest to temat na dedykowany wpis, bo to właśnie życie klanowe było w przypadku Amorion tym, co napędzało całą grę.

Brak rewolucyjnych zmian

To co moim zdaniem zawsze było dużą zaletą Amorion to brak rewolucyjnych zmian, tylko stopniowe poprawianie i rozbudowywanie opracowanego przez Thindila silnika. Problemem wielu klonów (w tym i samego Vall) było właśnie to, że po pewnym czasie zmiany szły zbyt daleko, sprawiając że same gry nawet nie tyle odbiegały od pierwowzoru, ale wręcz wywracały rozgrywkę do góry nogami. Nie znam osobiście żadnej vallherynki (chociaż nie zakładam, że takich nie było), która po odejściu w znaczny sposób od pierwowzoru utrzymałaby przy sobie graczy. Po to rejestrowałem się na klonie vallheru, żeby napierdalać w pieprzone vallheru.

Oczywiście gra przez okres swojego istnienia miewała momenty stagnacji, przeplatane co bardziej aktywnymi okresami. Szczerze mówiąc przeglądając ostatnie zmiany w grze, to ciężko nie odnieść wrażenia, że od paru ładnych lat gra stoi w miejscu. Przyznam, że listę ostatnich zmian przejrzałem sobie po łebkach, ale jedyne co widzę, to modyfikowanie już istniejących rozwiązań i wywracanie do góry nogami wzorów. Prawda jest taka, że odkąd aktywnie grałem na Amorion minęło już jakieś 8 lat, a realnie od tego czasu w grze nie zmieniło się zupełnie nic. Wizualnie to samo. W mieście zauważyłem jedną nową lokację – „Sesje”. Jak na 8 lat (w internecie to właściwie już cała epoka) to chyba niewiele, co?

Amorion
Amorion w 2008 roku

Wysoka konkurencja i umiejętności graczy

Jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że spośród wszystkich gier na silniku vallheru, które kiedykolwiek istniały, to właśnie na Amorion była największa konkurencja i najwyższy skill wśród graczy. Kiedy teraz wracam do czasów mojej aktywnej gry, to wydaje mi się to śmieszne, ale pamiętam jak wiele osób (w tym ja sam) potrafiło poważnie podchodzić do grania w zwykłą tekstową grę online. Całe godziny spędzało się wtedy nawet nie tyle na samym graniu, co i na planowaniu grania, opracowywaniu taktyki i rozkminianiu tego co robią inni. Zaangażowanie i ogólna rywalizacja sprawiała, że rozgrywka stawała się niesamowicie emocjonująca – i bez dwóch zdań tak mój okres aktywnej gry na Amorion wspominam.

Stabilna administracja

Mahdi - władca Amorion
Mahdi – władca Amorion

Jedną z nieoczywistych zalet jaką na przestrzeni lat cechowało się Amorion była stabilna administracja. Nawet największe vallherynki miały swoje wzloty i upadki, niejednokrotnie przeplatane roszadami na szczeblu administracyjnym, połączonymi z krótszymi lub dłuższymi przerwami w działaniu gry. Pod tym względem Amo chyba jako jedyne znane mi vallheru może poszczycić się tym, że działa nieprzerwanie od samego powstania gry. O samym Mahdim odkąd pamiętam krążyły żarty odnośnie tego, że był władcą-duchem. Jego realny wkład w rozwój gry od lat jest zaś jedynie symboliczny. Na pewno trzeba mu jednak oddać to, że Amorion to jego (i tylko jego) projekt, którego nigdy nie spuścił w kiblu. Sama gra to już na chwilę obecną żywa historia nie tylko niszy vallheru, ale i szeroko rozumianego polskiego TGF.

1 KOMENTARZ

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *